domingo, 22 de marzo de 2020

DAFO de un proyecto gamificado

Ahí vamos con el segundo reto del curso de GAMIFICACIÓN.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Aquí puedes consultar un primer acercamiento al término.



No podemos hablar de gamificación sin aludir al verbo MOTIVAR. Y  es que, ya sea esta externa al alumno o inerente a su propia persona, es necesaria para actuar, para avanzar, conseguir y celebrar.
Aquí un esquema de los diferentes tipos y teorías:

Mapa Mental creado con GoConqr por Olga Coca


Ahora bien, contando con la motivación, en un proyecto gamificado hemos de atender a tres puntos principales:
- Mecánicas. (Avatares, fichas, dados, calificaciones, ....).
- Dinámicas. (Actitud de jugadores y su relación con el juego).
- Estética/Atractivo para la motivación.
A la hora de programar nuestra gamificación, dentro de las dinámicas, el componente emocional es esencial. Debemos analizar a quién va dirigido nuestro juego (nuestro alumnado) para hacer de las mecánicas y la estética algo verdaderamente significativo. Los intereses de nuestros alumnos y alumnas, el empleo de su tiempo libre, lo que más demandan fuera y dentro de la escuela, .... son puntos clave a tener en cuenta para diseñar nuestro proyecto.

Y por supuesto, para tener éxito en nuestros objetivos, no podemos dejarnos atrás a la evaluación. Todo proyecto necesita de unas reflexiones y valoraciones tanto previas como posteriores.
- ¿Realmente he basado mi proyecto gamificado en las necesidades del alumnado?
- ¿He conseguido desarrollar en mi alumnado las competencias inicialmente marcadas?


Para analizar estas y otras cuestiones, partimos de un análisis DAFO  (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades)  





No hay comentarios:

Publicar un comentario