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martes, 7 de abril de 2020

Las mecánicas en la gamificación.

En esta cuarta unidad del curso de gamificación del INTEF, hemos profundizado en las mecánicas.

"Las mecánicas de juego se corresponden con un sistema de reglas, de ahí que incluyan desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje."

El reto de esta unidad consiste en crear un componente para nuestra mecánica de juego.
Para ello, os voy a introducir un poquito en el proyecto de HOGWARTS que estoy llevando a cabo con mi curso de 6º de EP.






Niveles del juego from Olgam38

En cada nivel, pueden optar por unas ventajas que se consiguen canjeando cartas.

Aquí  tenéis las cartas: 


domingo, 29 de marzo de 2020

Narrativa esencial: La Máquina del Tiempo

Continuamos con la tercera semana del curso de gamificación en el aula virtual del INTEF.

Ya vimos en la anterior entrada la relación entre la mecánica, la estética y las dinámicas. Centrándonos en la estética, es importante ver a quién va dirigido nuestro proyectos, sus necesidades e intereses, para poder ofrecer un entorno motivado que atraiga e inserte al alumno en un contexto dinámico y creativo que le incite a participar, asumir roles y retos.

Esta estética ha de ir acompañada de una buena narrativa, una historia que enganche a seguir hasta llegar a la meta. La narrativa es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje.
Vamos a poner un ejemplo concreto. 
Mi alumnado de 5º de E.P., un proyecto gamificado cuya historia es la siguiente:
Vamos a usar un pequeño guion gráfico o Storyboard.
En mi caso he usado de gancho un pequeño vídeo introductorio. 
¿Por qué este tema?
Antes de nada hice un sondeo de los gustos e intereses de mi alumnado y, como a mí, les encanta la ciencia ficción.

Introducción: La Tierra ha sido destruída por un meteorito y hay unos pocos supervivientes que piden ayuda.

Nudo: seis naves de extraterrestres (grupos de trabajo) Deben encontrar las sondas mandadas por los supervivientes para poder enmendar la catástrofe.

Desenlace: ¿Conseguirán salvar a la Tierra con la ayuda de una máquina del tiempo?

Como primera actividad, os adjunto la hoja que han de rellenar.






Somos y vivimos from Olgam38
Así, ellos y solo ellos son los protagonistas en todo momento. Le van dando sentido al juego.
Después de rellenar la hoja, se han tenido que dibujar en el bloc de plástica. Han transformado este dibujo en un archivo pdf o jpg y lo han pasado a sus respectivos lápices de memoria.

La segunda actividad ha sido encontrar la sonda (bolsa de basura escondida en el cole) y construir con sus piezas (material reciclable-reutilizable) una máquina del tiempo.


Desde el momento que tengan la máquina del tiempo formada ya podrán comenzar a viajar por el tiempo en busca de una solución. En cada viaje irán encontrando pistas que le llevarán a otra época y a otro lugar con un nuevo reto a conseguir. Pero,  en el primer viaje hay un pequeño problema.


domingo, 22 de marzo de 2020

DAFO de un proyecto gamificado

Ahí vamos con el segundo reto del curso de GAMIFICACIÓN.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Aquí puedes consultar un primer acercamiento al término.



No podemos hablar de gamificación sin aludir al verbo MOTIVAR. Y  es que, ya sea esta externa al alumno o inerente a su propia persona, es necesaria para actuar, para avanzar, conseguir y celebrar.
Aquí un esquema de los diferentes tipos y teorías:

Mapa Mental creado con GoConqr por Olga Coca


Ahora bien, contando con la motivación, en un proyecto gamificado hemos de atender a tres puntos principales:
- Mecánicas. (Avatares, fichas, dados, calificaciones, ....).
- Dinámicas. (Actitud de jugadores y su relación con el juego).
- Estética/Atractivo para la motivación.
A la hora de programar nuestra gamificación, dentro de las dinámicas, el componente emocional es esencial. Debemos analizar a quién va dirigido nuestro juego (nuestro alumnado) para hacer de las mecánicas y la estética algo verdaderamente significativo. Los intereses de nuestros alumnos y alumnas, el empleo de su tiempo libre, lo que más demandan fuera y dentro de la escuela, .... son puntos clave a tener en cuenta para diseñar nuestro proyecto.

Y por supuesto, para tener éxito en nuestros objetivos, no podemos dejarnos atrás a la evaluación. Todo proyecto necesita de unas reflexiones y valoraciones tanto previas como posteriores.
- ¿Realmente he basado mi proyecto gamificado en las necesidades del alumnado?
- ¿He conseguido desarrollar en mi alumnado las competencias inicialmente marcadas?


Para analizar estas y otras cuestiones, partimos de un análisis DAFO  (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades)  





sábado, 21 de marzo de 2020

Motivación y gamificación: tipos y teorías.

En la segunda semana del curso de gamificación nos proponen hacer un esquema donde se muestren los diferentes tipos de motivación así como teorías más destacadas. Para ello he usado la herramienta de creación de mapas mentales que ofrece Goconqr.
Mapa Mental creado con GoConqr por Olga Coca